சதுரங்கப் போர்:அதிர்ஷ்டமா? அறிவாற்றலா?
இந்தியச் சதுரங்க உலகம் இன்று ஒரு பொற்காலத்தைச் சந்தித்துக் கொண்டிருக்கிறது. டி. குகேஷ், ரவுனக் சத்வானி போன்ற இளம் மேதைகள் உலக அரங்கில் இந்தியாவின் கொடியை உயர்த்திப் பிடித்துள்ளனர். ஜகர்நாட் பதிப்பகம் வெளியிட்டுள்ள பிநித் பிரியரஞ்சனின் “The Price of Genius” புத்தகம், இந்த இளம் வெற்றியாளர்களின் திரைக்குப் பின்னால் இருக்கும் நுட்பமான உண்மைகளை உரக்கப் பேசுகிறது. குறிப்பாக, சதுரங்க விளையாட்டில் ‘மேதமை’ (Genius) மற்றும் ‘அதிர்ஷ்டம்’ (Luck) ஆகிய இரண்டுக்கும் இடையிலான மர்மமான உறவை இது அலசுகிறது.

கெய்ஸாவின் கருணையும் மேதமையின் எடையும்
சதுரங்க விளையாட்டின் தேவதையாகக் கருதப்படும் ‘கெய்ஸா’ (Caissa), சில நேரங்களில் வீரர்களுக்கு வரங்களையும், சில நேரங்களில் சாபங்களையும் வழங்குகிறாள். பொதுவாக, போக்கர் அல்லது சூதாட்டம் போன்ற விளையாட்டுகளில் அதிர்ஷ்டம் முக்கியப் பங்கு வகிப்பதாகக் கருதப்படும். ஆனால், சதுரங்கம் என்பது ஒரு வீரரின் தனிப்பட்ட திறன், கற்பனைத் திறன் மற்றும் மன உறுதியால் மட்டுமே வெல்லப்படக்கூடியது என்ற பிம்பம் நீண்டகாலமாக இருந்து வருகிறது.
லார்ட்ஸ்லோ போல்கர் தனது மகள்களைச் சதுரங்க வீராங்கனைகளாக உருவாக்கியபோது, இந்த விளையாட்டைத் தேர்ந்தெடுத்ததற்குக் காரணமே இதுதான். சதுரங்கத்தில் ஒரு தோல்வி ஏற்பட்டால், அதற்காக ஒரு வீரர் தன்னைத் தவிர வேறு யாரையும் அல்லது எதையும் குறை சொல்ல முடியாது. இதுதான் இந்த விளையாட்டை உளவியல் ரீதியாக மிகவும் கடினமான ஒன்றாக மாற்றுகிறது. ஒரு வீரர் அடையும் வெற்றி என்பது அவரது மேதமையின் வெளிப்பாடே தவிர, தற்செயலான விபத்து அல்ல என்பதே பொதுவான வாதம்.
கணித ரீதியான ‘முழுமையான தகவல்’ விளையாட்டு
கணித ரீதியாகப் பார்த்தால், சதுரங்கம் என்பது ஒரு “முழுமையான தகவல்” (Complete Information) கொண்ட விளையாட்டு. ஒரு ரூலட் சக்கரம் எங்கு நிற்கும் என்பதோ அல்லது சீட்டுக்கட்டில் அடுத்த சீட்டு என்ன வரும் என்பதோ யாருக்கும் தெரியாது. ஆனால் சதுரங்கத்தில், பலகையில் இருக்கும் 64 கட்டங்களும், காய்களின் நகர்வுகளும் இரு வீரர்களுக்கும், பார்வையாளர்களுக்கும் 100 சதவீதம் வெளிப்படையானவை.
உயர்தர ‘இன்ஜின்கள்’ (Chess Engines) மோதிக்கொள்ளும் ‘டாப் செஸ் இன்ஜின் சாம்பியன்ஷிப்’ (TCEC) போன்ற போட்டிகளில், அதிர்ஷ்டத்திற்கு இடமே இல்லை. அங்கு கணக்கீடுகள் மட்டுமே ராஜ்யம் செய்கின்றன. இருப்பினும், 3500-க்கும் மேற்பட்ட எலோ (ELO) புள்ளிகளைக் கொண்ட சூப்பர் கம்ப்யூட்டர்கள் மோதும் போது கூட, முடிவுகள் நிச்சயமற்றதாகவே இருக்கின்றன. மனிதர்கள் மோதும்போது, வெறும் கணக்கீடுகளைத் தாண்டி இன்னும் பல காரணிகள் விளையாட்டைத் தீர்மானிக்கின்றன.
தவறாகக் கருதப்படும் மேதமை
சில நேரங்களில் சூப்பர் கிராண்ட் மாஸ்டர்கள் கூட தாங்கள் விளையாடும்போது சில நகர்வுகளை ‘தவறு’ என்று கருதுகிறார்கள். ஆனால், ஆட்டம் முடிந்த பிறகு ஆழமாகப் பகுப்பாய்வு செய்யும் போதுதான், அந்தத் ‘தவறு’ உண்மையில் ஒரு மேதமையான நகர்வு (Brilliancy) என்பது தெரியவருகிறது. வீரரின் கட்டுப்பாட்டில் இல்லாத சில காரணிகள் அவரது ஆட்டத்தின் போக்கை மாற்றியமைக்கின்றன. இங்குதான் ‘அதிர்ஷ்டம்’ என்ற காரணி மெல்லியதாகப் புகுந்து விளையாடுகிறது.
கணினி அறிவியலும் சதுரங்கச் சிக்கலும்
கணினி அறிவியலில், ஒரு சிக்கலான நடுப்பகுதி ஆட்டத்தில் (Middlegame) சிறந்த நகர்வைக் கண்டுபிடிப்பது என்பது ஒரு ‘NP சிக்கல்’ (Nondeterministic Polynomial problem) என்று அழைக்கப்படுகிறது. எளிமையாகச் சொன்னால், ஒரு தீர்வைக் கண்டுபிடிப்பது கடினம், ஆனால் கண்டுபிடிக்கப்பட்ட தீர்வு சரியானதுதானா என்று சரிபார்ப்பது மிகவும் எளிது.
உதாரணமாக, ஒரு சுடோகு புதிரை விடுவிப்பது கடினமாக இருக்கலாம், ஆனால் விடை கிடைத்த பிறகு அது சரிதானா என்று பார்த்தால் உடனே சொல்லிவிட முடியும். சதுரங்கமும் அப்படியே. ஒரு வீரர் ஒரு கடினமான நகர்வை யோசித்துக் கண்டுபிடிப்பதை விட, அந்த நகர்வு சரிதானா என்று பகுப்பாய்வு செய்வது எளிது. இந்தியாவின் இளம் மேதைகள் இன்று உலகை ஆள்வது வெறும் அதிர்ஷ்டத்தால் மட்டுமல்ல, கடின உழைப்பாலும் பயிற்சியாலும் அந்த அதிர்ஷ்டத்தையும் தங்களுக்குச் சாதகமாக மாற்றிக்கொள்ளும் கலையை அவர்கள் அறிந்திருப்பதால்தான்.
வாத்தீ அகஸ்தீஸ்வரன்


